Seis alunos do Serviço Social da Indústria (Sesi) de Crixás, da equipe Takamassa Numuro, venceram, nesta quarta-feira (12), a etapa internacional da competição virtual de robótica CoderZ League, na categoria Júnior, que reúne estudantes do 4º ao 9º ano. O evento utiliza uma plataforma de codificação ‘gamificada’ que desenvolve o pensamento computacional e as habilidades criativas de resolução de problemas. O objetivo é competir para desbloquear novos desafios e levar seus robôs virtuais às finais.
Somente no Brasil, 52 equipes com cerca de 300 competidores participaram das fases iniciais da CoderZ League, sendo que 32 se classificaram para as etapas nacionais e somente a equipe do Sesi Crixás pontuou para a disputa internacional. Para o técnico da equipe Tajamassa Numuro, Felipe Tosta, de 13 anos, estar em um evento tão grande é emocionante. “Não foi fácil. Nos dedicamos muito, acabamos aprendendo e nos divertindo enquanto participávamos”, conta o aluno.
Erica Soares, professora de Educação Tecnológica do Sesi Crixás, explica que o CoderZ é um simulador muito completo em que é possível progredir em programação do básico ao avançado de maneira gradual. “Conseguimos explorar as leis da física, assuntos matemáticos e interpretação”, diz. A professora pontua que, na competição, o trabalho em equipe e a cooperação são habilidades importantes, já que parte do torneio depende da contribuição individual de cada um para que a equipe consiga uma boa pontuação e avance para a próxima fase.
CoderZ – Com a pandemia de Covid-19 no Brasil, foram necessárias adaptações em diversas áreas. Na educação, por exemplo, o Serviço Social da Indústria (Sesi) buscou novos métodos para ministrar as aulas, sem descumprir o distanciamento social. A instituição, que é conhecida por oferecer estrutura de qualidade nas mais de 500 unidades da rede de ensino em todo o País, investiu na educação a distância (EAD) e até as aulas de robótica migraram para salas virtuais. Foi aí que os estudantes passaram a contar a plataforma de programação e simulação, CoderZ.
A plataforma utiliza metodologia STEAM (sigla em inglês que significa Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e atividades gamificadas para incentivar a educação tecnológica e preparar jovens de todo o mundo para o futuro. A plataforma pode ser acessada por todos os estudantes da instituição, desde que estejam matriculados nos anos finais do ensino fundamental e no primeiro ano do ensino médio. A estimativa é de que até 90 mil estudantes utilizem a CoderZ.
Para guiar os jovens e planejar as atividades, o Sesi capacitou 296 professores, além da equipe técnica pedagógica, nos 27 estados do Brasil em 2020. Como os alunos do Sesi passaram a ter acesso à plataforma no ano passado, esta foi a primeira vez que participaram da competição, que reúne usuários da plataforma de todo o mundo.